오지랖퍼 때문에 세상이 병들어있다.

훈장질과 조언, 충고는 같지 않다;

온라인에서의 풍토중에 가장 악질적이고 노골적인게 이 논리인데.
"저 사람이 아무리 욕을하고 말투가 거칠고 안하무인이더라도 저 사람이 하는 말은 맞잖아?"

이런 논리. 그러니까 글에 팩트가 하나라도 들어가 있으면 그 사람의 전체말투가 어쨋거나, 누구를 공격했거나 상관없이 그 사람말은 맞는게 되어버린다는거다.

이런 논리로 시작되는게 이른바 오지랖퍼가 쓰는 훈장질인데. 훈장질이라는게 무엇이냐면.

'나는 알고있고 너는 모르고 있으니까 너를 가르쳐주기 위해서 내가 매를 들어도 참아라~'

이런 갸륵한 심성이 들어있는 단어 되시겠다.

같은말이라도 상대방을 배려해주면서 할 수 있다. 하지만 오지랖퍼들은 상대방을 깨우쳐주기만 하면 어떤 수단을 써도 상관없다고 생각한다.
이런 사람이 오프라인에서는 꼴통취급을 받겠지만 온라인에선 어차피 익명이고 만날일도 없는사람이니 옳은말 했네~ 하고 마는거지.

그러니까 바꿔말해 세상은 내가 옳다면 남을 상처줘도 되는세상이 되고 있다. 오호 통째라...세상이 병들어있다.


이번 인권문제(?)에 대해 사람들이 착각하는 몇가지.

1. 범죄자의 처벌은 울분을 풀기 위한 도구가 아니다. 그런건 로마 시대 콜롯세움에서나 찾으시라.
(범죄자들끼리 죽고 죽이는...뭐 그런거.)


2. 또한 가해자의 신변보호와 인권은 사실상 그다지 관련이 없다.
 결국 처벌이라는건 어떤 의미에서든지 인권을 침해하기 마련이고,
일본의 경우 그 가해자의 피서사진이나 초중고 졸업사진까지 뿌리는 경우가 많다.-_- (물론 확정범일 경우에.)
이 부분은 의식 수준의 문제라고 보는데 우리나라에서 저러면 어떻게 될지 알만 하지? ^_~
(딱히 우리나라의 의식 수준이 타국보다 낮다는게 아니라....음, 많은 사람들이 지적하듯이 우리나라 국민 대다수가
민주주의에 대한 이해가 부족한데다, 인권이란 개념이 나온지 얼마 안된 나라이기 때문이다.)


3. 그래서 저 새끼 찢어죽이라는 말도 못한단 말이냐!!! 라고 한다면 뭐 하던지 마시던지...그거야 뭐 자유겠지만.
자기 의견에 반대한다고 강간응호범으로 만들지는 말자. 화난다고 아무나 욕하면 그건 정의의 사도(풉)이 아니라 그냥 망나니.

얘기 끝. 애초에 이 이야기가 인권드립으로 발전할 이유가 없다고 생각한다.
이게 다 사건 하나터질때마다 그 때만 분노하는 덕분이겠지.

c9 간단 감상.

스트레스 테스트 답게 12:30 부터 1:30까지 밖에 못했다.

마영전과 들어오는 사람들은 별로 차이가 없을텐데.(아마 마영전 하는 사람들은 c9도 해보겠지)

서버 상태 보니 마찬가지인거 같아서, 의외로 두 게임의 서버상태는 별 차이가 없는거 같다.

내 생각엔 c9이 더 철저히 준비해 놓을거 같았는데 말이지.

그럼 간단히 파트별 감상 나간다.


1. 그래픽

생각보다 꽤 좋다. 멀리있는 적이나, 캐릭터를 줌인 했을때 등, 블러효과가 들어가는데 이게 좀 멋지다. 간단한 효과를 넣어서 크게 효과를 보는 것이라고 생각하는데...

그리고 샤먼은 일러스트나 스틸컷으로 보는것보다 게임상에서 보는게 더 예쁘더라. 자체엔진을 뭘 쓰는지는 몰라도 그래픽 느낌이 좀 독특하다.

2. 타격감. 

so so? 샤먼이 지팡이 휘두르다가 전격계 마법 쓸때는 타격감이 좀 느껴지지만. 일반 공격중에서는 별로 타격감이 좋지가 않다. 아마 스트레스 테스트 중의 서버 렉 현상과도 관계가 있다고 생각하는데... 특히 파이터의 타격감이 제일 안 좋았다. -_-

3. 인터페이스

쉽다. 오블리비언과 같은 tps방식이다. 키보드만 쓰는 액션게임보다는 이런 식의 인터페이스가 pc액션게임에서는 가장 이상적이라고 본다. 하지만 키 설정이 안된다는 점과, 패드가 지원 안된다는 점.(애초에 패드를 지원 안할 가능성이 높다. 혹은 전용 패드가 나오던가.)


캐릭터별 감상은 오늘 테스트가 끝나고 추가하도록 하겠음 '~';

생각해보면 범인은 쌍검.

작년 구월에 쓴 글. 1년쯤 지났지만 생각해보면 별로 상황이 달라진 것 같지는 않다. 양손검이 조금더 괴랄해지긴 했는데...
그래봐야 여칼 워소드에는 턱없이 밀림.








* 이 글에 대해서 '그럼 인간은 죽으라는건가요! 이 종족차별주의자야!'라는식의 의견은 무시하겠습니다.

그 의견이 쓸데 없어서가 아니라. 애초에 쌍검하향은 현실성이 없는 이야기이기 때문입니다. -_-a

개인적으로 봤을 때 마비노기만큼 너프를 안하는게임이 드믈기 때문입니다. 뭐 상향도 그만큼 안하긴 하지만. 만들어놓고 버린다는 느낌도 좀 있네요.






1.태초에 둔기+방패가 있었으니 데브가 이를 보고 사기라 하였다.


g2이후의 얘기를 해볼까요. 무기의 소모품화와 더불어 엄청나게 상향된 무기가 있었으니 바로 그게 둔기(주로 메이스)였습니다.
80에 육박하는 맥뎀과 광크리 밸런등. 당시의 어떤 검보다 뛰어난 무기였죠.

때문에 전사의 기본셋팅은 폭자장비+카실+메이스가 대부분이었습니다. 대부분 이 태크를 타고 정석태크인 궁수전환을 했죠 -_- 여튼.

그래서 당연하게도 기존 검들은 버려졌습니다. 쓰는 분들도 꽤 있었지만 사실 위의 장비가 대세였죠. 그래서 대브켓이 대안이라고 만들어 놓은게 쌍검입니다.
(가만히 보면 데브는 특정장비 편중현상을 굉장히 싫어하는듯 합니다. 그냥 묻히면 될 방패상향도 그렇고 양손검의 지속적인 인첸추가도 그렇고...그게 과연 성과를 얻었는지는 둘째치고.)

얼핏보기엔 한손검을 살리고, 당시에 천민취급 받았던 전사를 살리는 일타이득의 성과라고도 할수 있었죠. 그리하여 메이스&실드의 시대는 가고.
방패상향의 시절까지 흑역사로 묻혀지게 됩니다.


그러나...





2.현재. 하드던전의 등장. 닥중윈의 대두.


사실 윈드밀은 g2~g3시절부터 준사기 스킬로 인정받은 스킬이었습니다.(엄청난 사거리 상향을 한것이 그 즈음이었습니다. 상향전에는 기존 6랭 두배도 안됐죠 -_-)

예전부터 사랑받아온 리볼버 + 무적 활대 활드밀 콤보야 말할것도 없고. 이내한몸 어디 뉘일곳 없는 전사도 미친듯이 윈드밀에 매달렸습니다.

그리고 활드밀이 쇠퇴하고.(사실 이 부분에대해서는 할말이 없는게... 제가 복귀하니 하향되어 있더군요.) 쌍검 윈드밀이 대두되었습니다.
사실, 그전까지는 쌍검윈드밀이 그렇게 사기적이라는 개념이 없었어요.

스킬데미지가 많이 나와봤자 당시의 에린에는 페카를 제외한 대부분의 던전이 활을 들어도 돌만한 던전이었으니까요.
그리고 엘프와 자이언트의 반발도 없는...아, 이 반발이 없다는 부분은 아예 엘자 하는 사람이 없었다는걸 뜻합니다.-_-

지금처럼 반발이 심하다는건 그만큼 하는분이 많다는 소리죠. 여하튼 나름 폭풍전후의 시절이었습니다.

하지만 하드던전이 생기고. 알토란같은 던전인 알상몹의 기본피가 높은데다. 엎친데 덮친격으로 활드밀 패치마자 되자. 이른바 닥중윈이 문제가 되기 시작합니다.

다른 스킬도 쓰지 않고, 윈드밀만 쓰는게 마비노기의 전투방식에도 어올리지 않고, 형평성을 무너트린다는 주장이었습니다.





3. 문제는 어디에 있는가.


그래서 문제는 뭐냐. 첫째는 쌍검의 엄청난 스킬데미지 뻥튀기에 있고.

둘째는 둔기에 비해 많이 떨어지지 않는 한손검의 데미지입니다.

셋째는 2타 느린무기로 인해 무한 윈드밀을 돌수 있는 현재 전투방식의 문제입니다.


마비노기를 오래하신 올드비 유저들이라면 첫줄만 읽어도 아실거라 생각하는데요.

쌍검 데미지 공식은 (n)+(B-n)/2=X+n 이때 X = 쌍검 착용 데미지 n = 기본데미지 라고 합니다. 라고 해도 뭔소린가 못알아 먹겠죠.-_-
단순히 말해 데미지 150을 상회하는 덧틴소드 풀개조가 울가 쌍 222b브로드보다 스킬데미지가 훨씬 적게 나온다는 얘기입니다.

게다가 2타 느린무기의 경우 헤비스텐드가 없을경우에는 대부분 무한 윈드밀이 가능하죠.
이 때문에 최고의 효율은 '느린무기 2타 쌍검 무한 윈드밀'이 된겁니다. 이른바 닥중윈은 이와같은 배경을 지녔습니다.



4. 그래서 어떻게 하자는 이야기냐.


간단합니다. 느린 2타중검들을 쌍검을 못들게 하면 됩니다.(맥뎀 90나오는 보통 2타 워소드는 느린무기로 편입시켜야겠죠. 도대체 이게 뭔 흉기야?)
그리고 3타 보통속도와 매우 빠른 무기만을 쌍검으로 들게 하면 됩니다.

그러면 3타무기의 낮은 데미지에 비한 스킬데미지의 증가가 있어서 밸런스도 맞고, 애초에 쌍검의 기획의도인
'한손에 방패가 아닌 검을 듬으로서 많은 타수로 적을 제압하는' 것에도 부합됩니다. 그리고 닥중윈도 막을수 있죠.


양손검으로 닥중윈이 물론 더욱 안정적으로 가능하지만 쌍검에 비해 스킬데미지가 적고.
스매시 20%특화가 있으니 다양한 전투방식을 기대해볼수 있겠습니다.

더욱이 이렇게 전투 체계가 개편되면 어중간한 강함을 자랑하는 양손검은 데미지 딜링 무기로 대두될것이고.
양손검을 한손에 들거나 둔기를 두손에 드는 자이언트를 보며 ㅎㄷㄷ할수도 있습니다.

자이언트의 압도적인 근접능력은 사실 이렇게 되지 않으면 부각되기 힘들다는 얘기죠. 더 강하게만 만들어서는 특화를 구현하기 어려운 부분이 있기 때문입니다.

소외된 2타 느린중검들은 개조식을 대대적으로 개편해서. 데미지에서 한손둔기를 따라올수는 없지만 밸런스가 안정적이고, 민뎀이 높고, 크리티컬이 높은 무기로 재탄생시키면 됩니다.

그러면 메이스&실드와 더불어 소드&실드도 볼수 있겠지요.



5. 근데 왜 이걸 쓰고 있냐.


그러게나 말입니다. 길기도 길고 생각해보면 내용은 없고.. 쓰다보니 생각한게 반절이상은 되는것 같습니다.
게다가 난 인간 순전이고, 쌍검 하향하면 피만보는 유저란 말입니다(-_-;)

그냥 동의하거나 반대하시는 분의 생각을 기탄없이 개진해주시기 바랍니다.

실린더, 손목에 차야하는게 아닐까?

2009-06-16 11:06:59 에 마비노기 타임즈에 올린 글.

현재는 스마트 컴뱃...어쩌구가 나와서 스킬에 따라 자동으로 무기 탭이 바뀐다. 하지만 바뀌면서 딜레이가 발생하므로 문제는여전.


안녕하세요. 연금술&전사의 길을 걷고 있는 하프섭의 주다라고 합니다.

이번 토론에서는 새로운 직업군이라고 나왔지만.

정작 일부 특수한 스킬 말고는 버림받고 있는 상태입니다. 물론 순수하게 연금술을 쓰는 분들도 계시죠.

그런데, 실린더의 설명을 봅시다. 분명 손목에 착용하도록 만들면서 무기를 쓰기에 불편함 없이 만들었다고 써 있습니다.

물론 이런 설명 하나만 가지고 장갑으로 바꾸자고 하는건 아닙니다. 문제는 이 연금술이라는 스킬 자체가.
물론 초보와 고수의 격차를 좁히기위해 만들어지긴 했지만. 일정 이상의 능력은 올리기 어렵다는거죠.

당장 초급 연금술(이런게 나눠져 있는건 아닙니다만.)만 봐도 워터캐논, 플레이머, 윈드 블래스터로는 그림자 기준 고급던전 이상의 사냥이 어렵습니다.

물론 그를 위해 골렘이라는 괴랄한 연금술도 있지만 이건 이 토론에서 빼도록 하죠.
어차피 본체 조종이 안됨으로서 손에 차던 손목에 차던 약간의 불편함을 제외하고는 상관이 없는 문제니까...

한번 볼트마법의 효용성을 생각해 봅시다. 전사라도 대부분은(뭐, 저는 아직도 연습랭입니다만...)교양이라는 명목으로 볼트마법 하나 정도는 찍습니다.
이건 마법으로 턴을 뺏어올수 있고, 원거리에 있는 몹을 쉽게 폴링해올 수 있기 때문이죠.
그러니까 전술 자체가 변화하는겁니다. 볼트마법과 있고 없고의 차이는 상당하죠.

하지만 연금술의 경우 무기 탭을 바꿔야하는 불편함때문에 쓸수가 없습니다. 쓰더라도 매우 힘들죠.

만약 실린더가 손목으로 옮겨온다면 쓰레기 연금술이라고 놀림받던 플레이머 마저도 효용성이 생깁니다.
그리고 윈드블래스터도 위기상황에서 적을 날려버리는 용도로 사용할 수 있습니다.
또한 워터캐논은 마나가 없어도 견제할 수 있는 유용한 스킬이 되겠죠. 다른 연금술 스킬또한 탭을 바꾸는 귀찮음을 안해도 되지요.

문제는, 중급연금술(스파크라거나 프로징이라거나 샌드 라이프드레인...)등을 무기 탭 변환 없이 사용하게 될 경우,
법사분들의 항의가 이어질거고, 또 다른 문제는이미 여러 고급인챈트가 발려있는 상태로 풀려있는 실린더를 장갑용으로 변환할경우 적지않은 소란이 예상된다는거죠.

그래서 저는 비교적 간단한 방법으로 풀이하고 싶습니다.

그냥 '미니 실린더'를 만들면 되지요.

이 미니 실린더는 손목에 찰 수 있습니다. 하지만 위에서말한 중급 연금술은 쓸수 없고 초급 연금술 (워터,플레이머,윈드, 방호벽?)만 사용가능합니다.
그리고 실린더 자체의 크기가 작기때문에 일반실린더 만큼의 위력은 나오지 않습니다.(일반 실린더의 80%정도면 되겠죠.)

이렇게 되면 연금술 자체를 쉽게 쓸 수 있고. 기존에 있던 실린더는 차후 추가될 실린더 개조를 도입하고,
속성 실린더에 다른 특성을 더 추가함으로서 직업으로서의 연금술사의 특성을 더 강화시킬 수 있습니다. 소위 말하는 윈윈 전략이라는거죠.

뭐 그렇습니다. 데브켓에서도 연금술의 밸런스를 좀 생각해두고 있는듯한데, 밸런스도 좋지만 아무도 안쓴다면 그냥 힘들게 개발한거 뭍히게 만드는거라고 생각합니다.

다른 마타분들의 생각도 듣고 싶네요. 다른방법으로는 방패대신 실린더를 차게 하거나 하는 방법도 있긴 하지만...

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